いまさらだけどGoogle for Mobile Tokyo 2015メモ

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Google for Mobile Tokyo

12/9に開催されたGoogle for Mobile Tokyoに行ってきました。
社内展開してたのですが誰も見ず。
無駄な労力にしたくなかったのでこちらに展開してます。
Qiitaデビューです。

イベント案内サイト
「Google for Mobile は、Google が主催するモバイルサービス・コンテンツ提供事業者の皆様をサポートするためのイベントです。」
今回のイベントの案内ページ

ざっと感じたところとして

モバイルに特化した、ミニ版Google I/Oといった感じでしょうか。
ディベロッパーと一緒に市場を盛り上げていこうという意図と思いますが、「モバイル」をわざわざ切り分けて大きなイベントを東京で行っているのは、日本におけるアプリの市場規模の大きいからでしょう。

国内のGoogleの「モバイル」関連イベントは多分今回で2回目。
※過去の情報は以下より見れるっぽいです。
(2月に行われたイベント「Google for モバイルアプリ」 )

・Googleはゲームに対して多角的に力を入れていく印象
 →プラットフォーマーとして:Android TV、CardBord、Project Tangoなどの取り組み。
 →ディベロッパーに対して:開発ツールや広告ツールを通して。
 →プレイヤーに対して:YouTubeなどのゲームプレイ動画の作成、編集、公開ツールを通して。関心の高いゲームに、すぐにたどり着けるストア設計

・Webとアプリのシームレス化をさらに進めている

講演メモ(箇条書き)

●基調講演

モバイルアプリの成功を支える最新トレンド
松内良介氏

・進化を続けるAndroidプラットフォームについて
Android 14億台を超えた

OEM 400社
キャリア 500社

・マルチscreenを進める

・androd tv
・chromecast
・google cadboard 
・wear
・auto (←世界の幾つかの地域で提供始まっている)

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・Google Play
2014ベースで、ユーザの課金額
US$ 70億ドル(= 8000億円)

キャリア決済 37ヵ国
ギフトカード 30ヵ国
PayPal 24ヵ国

・Google Play for family
・Android for work
・Native Ads
 →アプリのコンテンツと同じように広告を表示
・Beaconプロトコル
 →Eddystone
・通知
 →Webサイトからモバイル端末へ通知
・近接通信
 →near by messages api
・Cloud vision api
 →画像認識api
・BigQueryなどによる分析生産性の向上
・TensorFlow
 →機械学習のAPI


●ゲーム実況だけじゃない!YouTubeGamingアプリとその先へ

 イネス チャ氏

・YouTube Gaming
YouYubeのゲームに関する動画タイプはさまざま。

・Tutrial Tips
・Review
・Waikthruu
・Cheet develop動画
・Treiler
・ゲーム実況
・Mods
・Fendom(リアルライフでゲームを実践してみた)
・Narrative(自分でステージを作る系)
・Live streaming

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Googleは一つの問題点に注目
それぞれ違うサービスを使わなければならなかった
他のライブ配信で
アーカイブ動画はこっちで、みたいな。

「YouTubeで全部完結できるようにしよう!」
で以下、アクション

●ゲーマガ配信するステべてのコンテンツを集約
・ゲーマー向け最適化した体験
1分間に億単位の時間の動画
自分の欲しい動画にたどりつかない
・youtube kidsアプリ
2〜3週間で数十万DL (北米でロンチ
・YoutubeGaming
ゲームで好きなコンテンツを見つけ出す(北米でロンチ
PC用とモバイル用を作った
2016秋頃 日本ロンチ
●ゲームライブ配信
初心者がすぐにライブ配信できるかといえば、そうなってない
→とことん簡単にしよう!
→ライブ配信専用のURL設定
ライブなのに巻き戻しできる(DVR機能)
ライブチャット機能をはじめとした双方向性
●世界一のゲームコミュニティ
ゲームはコミュニティがとても重要

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●ゴミアプリといわせないために

松内良介氏

・ユーザーは敏感
評価が下がる問題は以下

・電池食う
・ネットワークを使いすぎる、オフラインで使えない
・いつも居座っている
・Backボタン対応がデタラメ
・新しい機種/OSバージョンに非対応
・ユーザーが急激に増えすぎてサーバがたえられない(メンテ中)
・位置情報の取得処理デタラメ
・パーミッション要求
・タブレットを無視
・サインイン、会員登録が面倒
など

・対処法や事前にできることとして

各問題に対しての解決策を動画で公開
 →android performance pattersシリーズ動画

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googleプレイのbetaテスト
→open betaテスト 事前に100人、1000人に提供とかできる。
低いレビューもらったら
 →PlayStoreのレビュー返信機能で丁寧に対応すれば、レビューを5に戻してくれることもよくある。
GPSそんなに精度求めないなら
 →Coarse locationも活用しよう。
パーミッション要求最小限に。
→あと、実行時パーミッションを活用

まとめ
・端末のクオリティは上がっている
 →そのため、アプリの品質が競争力に現れやすくなる
・アンインストール数は継続的に見たほうがいい
 →これは、ユーザーの不満足数としての意味を持つと思っている
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●動画を使って集客しよう

武田圭司氏

・YouTubeについて
 月間10億ユニークユーザ
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・youtube360度動画
 「starwars360」で検索
 r2d2視点の360度動画を公開

・TrueView
 視聴者がスキップした広告は課金しない広告
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・TrueViewインディスプレイ広告
 モバイルアプリ宣伝用
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・オンライン動画マーケット概要

54%
 →日本スマホ利用率
 世界では13番目 シンガでは80%
70%
 →モバイルからYouTube視聴
 PCからより倍以上いる
61%
 →マルチスクリーンするユーザー
 若年層は8割以上!
 いろんなスクリーンでコンテンツを同時に利用

・効果的な動画広告の活用方法

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なるべく費用対効果を出すためには、最初と最後の5秒間が重要

最初
 ユーザーは初めの3秒でスキップするか決めると言われてる
最後
 アプリをのことを忘れてるので、アクションにつながる情報を。


●ユーザー獲得の新たな攻略法

吉野祐輝氏

60% 一度もDLされないアプリ
95% 初月以内で使われなくなるアプリ
80% ユーザー一人の上位3アプリの使用時間の割合

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●Googleを活用したユーザーエンゲージメントとリテンション

ダンカン ライト氏

Webはまだ重要

・2/3のアプリは使われていない
・毎月1000億検索 → 4万回検索/1秒

・AppIndexing
アプリだけでもAppIndexingをできるように(closed bate)
アプリをインストしてない場合、AppStreamingを表示

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・ServiceWorker
Push Notification →Pushも出せるように。
いきなり出せるのではなく、数回訪ねた時にPush!とか
Add To Homescreen

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・AMP
Accelerateed mobile pages
コンテンツを一瞬で表示する
2016前半ロンチ予定(デモあり)

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グローバル市場でマネタイズするために
株式会社トランスリミット 代表取締役
高場 大樹氏

現在の収益構造
・課金 2割 <広告 8割

 広告収益の高い国を見極める
 ・2大トップ:日本・アメリカ、
 ・次にカナダ、イギリス、韓国、台湾、
  中国、香港、ヨーロッパ、
  インド、ロシア、ブラジル…

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デザイン重要
・英語対応していたら使ってもらえる =幻想
・おとなから子供まで、使い方説明いらず。
・世界的にはやっているデザインを使おう!
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